Ns Dictionary

Sorry for that article in spanish.If I see some interest about it, I´ll translate it to english for all the community.I am only trying how works that new articles system.

 

Estructuras y Upgrades

  • Command Center (CC) (20 res, x vida) : Dispones de uno al comenzar el partido. Permite la construcción de Ips en su rango. En el se encuentra el Comm.

 

  • Infantry Portal (Ip) (20 res, x vida) : Por aqui reviven los marines, uno por uno.

 

  • Armory (10 res, x vida) : Permite a los marines recoger municiones (Ammo) para las armas y cura 10 de vida cada segundo al usarlo con la E GRATUITAMENTE. Tambien permite dropear Shotguns, Minas y Welders para los marines en el rango del armory.

Upgrades

Advanced Armory (30 res, 5 minutos) : Permite al comm dropear Heavy Machine Guns (HMGs) y Granade Launcher (GL) en el rango del armory, también permite que se pueda dropear el prototype lab.

Granada de mano (10 res, x tiempo) : Permite que todos los marines nazcan con dos granadas de mano en el slot 4. Una vez gastadas, sólo podrán obtener otras dos granadas al morir y revivir.

 

  • Turret Factory (tf) (10 res, x vida) : Permite dropear Sentry Turrets o Torretas .

Upgrades

Siege technology: (15 res, x tiempo) : Permite al comm dropear Sieges Cannons en el rango de la Tf.

Electrification technology: (30 res, x tiempo) : Permite al comm electrificar la tf seleccionada, la cual hará daño a un máximo de 4 aliens por vez en su rango.

 

  • Sentrys Turrets (sentrys, 10 res, x vida) : Una pequeña ametralladora fija que apunta y dispara automáticamente contra estructuras y lifeforms aliens. NOTA: SIN LA TF LAS SENTRYS NO FUNCIONAN

 

  • Siege Cannon (Siegues, 15 res, x vida) : Cañones de asedio que pueden disparar a toda ESTRUCTURA alienígena en su alcance, inclusive a través de la paredes . Para que las siegues disparen, se debera visualizar el objetivo sea mediante uso del scan del observatory o un marine que se encuentre en una posición donde pueda "mirar" la estructura objetivo. No hace daño a los jugadores aliens. NOTA: SIN LA TF CON EL UPGRADE DE SIEGE, LAS SIEGUES NO FUNCIONAN

 

  • Resource Tower: (rt) (15 res, 5000 vida) : Permite recolectar recursos de los nodos de recursos

Upgrades

Electrification technology: (30 res, x tiempo) : Permite al comm electrificar la rt seleccionada, la cual hará daño a un máximo de 4 aliens por vez en su rango. Para poder electrificar una rt necesitamos SI O SI una tf construida en algun lugar del mapa ( no importa donde), pero solo para electrificarla, si después nos rompen todas las tfs la rt seguira electrificada. Vale destacar también que las rts tienen bastante mas vida que las Tfs, por lo tanto siempre que se pueda es mejor electrificar una rt que una tf.

 

  • Observatory (Obs) (15 res, x vida) (necesita un armory construido en algún lugar del mapa) Descubre a los aliens (incluso clockeados) en su rango y los muestra en el minimapa de los marines. . Cada Obs tiene energía que se utiliza para el Scan, y que se recarga constantemente ( un obs puede tener como máximo 100 de energía, cuando esto sucede no sube más hasta que gastemos energía y esta caiga debajo de los 100)

Habilidades

Scan (20 energy, duración 5 segundos) : Descubre a los aliens (incluso clockeados) y sus estructuras que se encuentran en la zona del mapa a scanear elegida por el commander y los muestra en el minimapa de los marines.

Distress Beacon (dis3, beacon) ( 15 res, 5 segundos) : Permite al commander traer a los marines alejados de MS a ese mismo lugar, y resucita a los que están muertos llevándolos también a MS.

Upgrades

Motion Tracking (MT)(35 res, x tiempo) : Permite a los marines y al com, ver cualquier movimiento de un alien, marcándolo con un círculo azul en el juego, o como un punto rojo en el minimapa. Los aliens que caminen lentamente o no se muevan no son marcados. Necesita de un obs construido en alguna parte del mapa para funcionar.

Phase Technology (pg)(15 res, x tiempo) : Permite al comm dropear Phase Gates en cualquier lugar del mapa.

 

  • Phase Gates (PGs, 15 res , x vida) (requiere un obs construido en alguna parte del mapa): Permite a los marines teletransportarse entre PGs instantáneamente con la tecla "usar".

 

  • Arms Lab (arms) (20 res, x vida) (necesita un armory construido en algún lugar del mapa) : Permite desarrollar los Upgrades de Arma , Armadura y los Catalyst-Packs

Upgrades de Arma Cada nivel hace que las armas del los marines hagan un 10% mas de daño. Lvl 0 : 100% daño (Sin Upgrades) Lvl 1 : 110% daño (20 res, x tiempo) Lvl 2 : 121% daño (30 res, x tiempo) Lvl 3: 133,1% daño (40 res, x tiempo)

Upgrades de Armadura Cada nivel hace que los marines nazcan con y puedan tener más armadura máxima . Lvl 0: 30 armor (Sin Upgrades) Lvl 1: 50 armor (20 res, x tiempo) Lvl 2: 70 armor (30 res, x tiempo) Lvl 3: 90 armor (40 res, x tiempo)

Catalyst Packs (20 res) - Permite al Comm dropearle a los marines Cats-Packs

 

  • Prototype Lab (proto) (40 res, x vida) (necesita un advanced armory y un Arms lab en algún lugar del mapa) : Permite hacer los upgrades de Has y Jets, y dropear el equipamiento del mismo nombre en su rango.

Upgrades

Heavy Armor Technology (Has) (40 res, x tiempo) - Permite dropear al comm HAs

Jetpack Technology (jets, jp, motonetas) (30 res) o 35? , x tiempo - Permite dropear al comm dropear Jetpacks

 

Equipamiento marine

(Nombre (apodo) - Coste - balas por clip/balas con cargador lleno - daño por bala - disparos por segundo)

 

  • Light Machine Gun (LMG) - arma default - 50/250 - 10 daño - 10 d/s : Arma primaria, buena Punteria y cadencia de disparo, pero poca munición por cartucho (clip), ligero desvío de las balas, sirve para todas las distancias.
  • Pistola - arma default - 10/30 - 20 daño - 4 d/s : Arma secundaria, Buena especialmente para larga distancia, ya que no se desvían las balas, y para matar rápidamente, ya que hace bastante daño.
  • Cuchillo (cuchi, muyo) - arma default - uso ilimitado - 30 daño - 2 d/s : Arma terciaria default, rango cuerpo-a-cuerpo. Sirve como útilmo recurso ante un ataque skulk, aunque la mayoría de veces es mejor intentar recargar nuestra arma principal o secundaria. Puede usarse para romper estructuras, pero es mucho mejor usar el arma principal ese fin.
  • Shotgun (Sg, escopeta, shoty) - 10 res - 8/40 - 17 de daño por perdigon (10 perdigones por tiro) - 1.5 d/s : Arma primaria de gran poder a corta distancia y cargador medio. Sirve para romper estructuras aliens y mantener a raya a fades y lerks, por lo tanto es un arma muy versátil. Recarga una bala por vez, por lo tanto casi siempre podemos estar en condiciones de disparar. No se debe disparar a objetivos que esten a larga distancia, ya que los perdigones se desvían (se alejan de la mira) a medida que se mueven por el aire.
  • Heavy Machine Gun (HMG)- 15 res - 125/250, 20 daño por bala ( hace 50% de daño a las estructuras), 20 d/s : Arma primaria de gran potencia, cadencia de disparo y de Ammo por Clip. Las balas se desvían bastante, por lo tanto es un arma para corta y media distancia. Sirve para mantener a los aliens a raya.
  • Granade Launcher (GL,lanzagranadas) - 15 res - 4/40 -125 de daño, doble contra estructuras - 1.5 b/s : Arma primaria de enorme potencia de disparo y posee Splash Damage. Cargador pequeño y recarga lenta. Rompe las webs de los aliens cuando estallan las balas. Sirve principalmente para romper estructuras desde lejos, matar aliens que están en tubos, o campear a los aliens que reviven en la hive.
  • Welder (soldador, "soplete" (y no es broma)) - 5 res - usos ilimitados - 4 daño - 3 d/s : Arma cuaternaria de bajísimo poder, y de rango cuerpo a cuerpo, pero permite reparar la armadura de tus compañeros y las estructuras, como interactuar con el escenario en lugares específicos (Cerrar conductos, abrir puertas antes cerradas). Si tenemos uno, es muy importante estar atentos para reparar ("weldear") a cualquier compañero que es dañado, ya que sin armor un marine muere de dos mordidas de cualquier alien (o una sola si tienen focus).
  • Mines (minas) - 10 res - pack de 4 minas - 125 daño - especial  : Arma cuaternaria de poder de explosión medio y Splash Damage, se adhiere a paredes y pisos, donde queda activada luego de tres segundos. Si en esos tres segundos es atacada por un alien, desaparecerá. Útil para proteger estructuras (PGs sobre todo), o mantener alejados a los aliens en un ataque marine.
  • Granada de mano (granadita, nades) ver Armory - 1/2 - 125 de daño (doble contra estructuras) - 0.7 d/s : Arma cuaternaria de poder de explosión medio. Rompe las webs de los aliens cuando estalla. Aunque causan el doble de daño a las estructuras aliens, son más útiles como un último recurso para eliminar skulks atacantes, o que campean en un tubo.
  • Jetpack (JP, Jet, Jets, motoneta) - 15 res - : Es dropeado por el comm y permite a los marines volar por una cantidad de tiempo, limitada a la reserva de combustible que se regenera constantemente.
  • Heavy Armor (HA, heavy) - 15 res -  : Es dropeado por el comm, da a los marines una gran cantidad de armadura, les vuelve inmune al ataque de Spores del Lerk y hace que reciban la mitad de daño de las OCs (Offense Chambers, ver estructuras alien), pero también ralentiza su movimiento.

Nota: Tanto las HAs como los Jetpacks se pierden definitivamente si el marine muere.

 

Packs del Commander

Los packs son dropeados por el com para ayudar a los marines a desempeñar sus tareas.

 

  • Ammo Packs : (Ammo)(1 res c/u) Recargan un clip del arma del marine (primaria o secundaria, la que este usando en el momento).
  • Med Packs : (Med )(2 res c/u) Curan la vida de los marines por un total de 70 puntos (nunca se puede pasar de los 100 de vida)
  • Catalyst Packs : (Cata, droga)(3 res c/u) permiten a los mismos incrementar su velocidad de disparo, recarga y movimiento por 7 segundos.

 

Yo no soy el autor de este artículo, cuando sepa el autor de estos articulos copiados de la wiki, lo pondré aqui.

Logan on 26 August 09 04:02

Comments

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Blank Miglecz++

angolul irjál már te nyomi

29 August 2009, 19:45

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